FPS向上化レポート 〜

1.画面の表示モード

フライト時に表示される画面は、ウィンドー・モードとフルスクリーン・モードが選択可能で、「Alt+Enter」キーで切り替えます。「Shift+Z」キーを2回押下するとFPSを表示します。

テキスト ボックス: 【ウィンドー・モード】
@複数のアドオン・プログラムを実行する際などに使用しますが、FPSは「フルスクリーン・モード」よりも高くなるようです。
Aアンチエイリアス等の3D処理は画面表示に反映されません。

テキスト ボックス: 【フルスクリーン・モード】
@	フライトする際の基本画面で3D処理によって「ウィンドー・モード」よりもFPSは低下しますが、通常はこのモードを使用します。
A	アンチエイリアス、各種フィルター、ミップマッピング等の3D処理が画面表示に反映されます。

2.FPSの向上に関連するディスプレイ設定

初期画面のSETTINGSからDispleyを選択すると、4つのタブがあり以下の画像のように設定します。

グラフィックスの基本的な調整方法は、使用上の基準となるアドオン・シナリー(オーバーランド社の羽田空港や成田空港など)を選択し、設定画面の各要素をチェック・オン(Anti Aliasingを除く)するとともに、スライダーを最大にします。一旦、その状態でFPSの数値を確認したら、目標値の2030以上(目標値に到達していれば当該設定のままでOK)になるように、シナリー設定画面及びウェザー設定画面のスライダーを一つづつ左に動かして、カット&トライで調節します。それでもFPSが上昇しない場合は、「Ground scenery casts shadows」のチェックを外してください。調整が終了したら、「Target frame rate」スライダーを3040にセットし直します。また、FS2004の使用に当たっては、FS2004 FAQ(以下のURL)がたいへん参考になりますので確認してみてください。

http://www.flightinfo.jp/pjasaki/2k4faqmi.html

なお、画像は英語表記ですが日本語版でも各設定項目は同じです。

テキスト ボックス: 【シナリー設定】
@	Terrain欄ではTerrain mesh complexity、Scenery Object欄ではScenery complexity、Autogen density、Addon dynamic sceneryの各スライダーを調整します。但し、Scenery complexity、Addon dynamic sceneryは表示度合いに関係するのでDence以上に設定します。
AGround scenery casts shadowsはFPSに大きな影響があるので、数値が低い場合はチェックを外してください。

テキスト ボックス: 【エアクラフト設定】
Virtual cockpit gauge qualityのスライダーが最大で、その下の各項目はチェックオンが基本です。FPSが低い場合はAircraft cast shadowsのチェックを外します。

テキスト ボックス: 【ウェザー設定】
@	Sight distance、Cloud draw  distance、3-D cloud percentage
の各スライダーを調整します。
A	3D雲はFPSに大きな影響があるので、Cloud Detail欄でDetailed Cloudsをオンにした場合は、 数値を確認しながら、スライダーを調整してください。

テキスト ボックス: 【ハードウェア設定】
@Target frame rateはスライダーを常に最大にする必要はありません。目の特性上30前後にして描画能力を他の処理に振り向けた方が良いとの情報があります。
ARender to texture、Transform and lightingはチェックオンします。これでFPSは3〜4程向上するはずです。Anti Aliasingはチェックオフし、グラフィックス・ボードで設定します。なお、display resolutionsは4:3のサイズにしないとパネルが適正に表示されません。

3.CPUをオーバークロックする場合の注意事項

「オーバークロック」とは、CPUの定格クロックを超えて動作させる状態のことです。FS2004FPSCPUの動作クロックに対する依存性が高く、オーバークロックは低コストでFPSを向上させる有効な手段となります。ただし、本来決められている定格クロック以上で動作させるために、故障が発生しても保証は適用されず、無理なオーバークロックはパーツ類を破損させることもあることを十分に認識してください。

(1) オーバークロックの基本

@   CPUの動作クロックとFSB(フロント・サイドバス)

CPUにはあらかじめメーカーが決めたクロック(定格クロック)があり、マザーボードのBIOSCPUの種類を判断して正しいクロックに設定し動作させています。ここで、BIOS設定を手動で変更することにより、CPUメーカーが決めたクロックを超えて動作させるのがオーバークロックです。

勿論、CPUメーカーは発売した製品に対し確実に動作するクロックを指定している訳で、それ以上で動作することを保証していません。しかし、工業製品の常として確実に動作させるために、一定のマージンが存在する可能性は高く、この余裕を活用しようとするのがオーバークロックの意味です。しかし、「1.8GHzCPU2GHzで動作させる」といった単純な指定の仕方でCPUのクロックを決めることはできず、CPUの動作クロックを決める要素を理解しておく必要があります。

CPUFSB、メモリの各クロックの関係≫

 

概念図に示したとおり、クロックの元となるのはマザーボード上の水晶発振器です。そこで得られた周波数(クロック)をPLLクロックジェネレータと呼ばれる部品を用いて決められたクロックに高めて、CPUFSB、メモリなどの動作の元となるクロックを出力します。CPUPLLから受取ったクロックをベースに規定の倍率で動作させます。例えば、1.8GHzCore 2 Duo E4300PLLから供給されるベースクロックが200MHzで、それを9倍して動作させています。同じように2GHzの同E4400200MHz10倍で、2.66GHzの同6750333MHz8倍といった具合です。つまり、PLLから供給されるベースクロックか倍率を変更すれば、CPUの動作クロックを変更することが可能です。ただし、一部製品を除いてはCPUの倍率を規定以上に設定することはできません。そのため、一般的にはベースクロックを変更することになります。

CPUのベースクロックは、同じくPLL内で生成されるFSBへ供給するクロックと同期しています。そのため、FSBクロックをBIOS上から変更することで、CPUへ供給されるクロックも一緒に変化しCPUの動作クロックが変わる、という手順で処理が進められることになります。また、FSBクロックはCPUのモデルごとに決められていて、Core 2 DuoであればE4xxx200MHzE6x00266MHzE6x50333MHzとなっています。これらの製品のFSBはそれぞれ800MHz1066MHz1333MHzと表現されますが、これはインテルのシステムバスが1クロック当たり4データを転送可能であることから「相当」という意味合いで利用されているものであり、実際のクロックは前述のとおりです。

A   メモリーの動作クロックにも注意

ちなみに、メモリも同じPLLでクロックが生成されており、FSBクロックに対する一定の比率を持ってクロックが決められることになります。例えば、200800MHz FSBCPUDDR2-800を利用する場合、DDR2-800の実際のクロックは400MHzなので、FSB:メモリの比率は1:2です。400MHzの動作クロックのメモリがDDR2-800と表現されるのは、やはり1クロックあたり2データを転送できることから「800MHz相当」という意味で用いられているものです。

ここで注意したいのは、FSBクロックを変更するとCPUだけでなくメモリのクロックも変動してしまうことです。Core 2 Duo E44002GHz200×10)、DDR2-800の組み合わせで利用した場合での例を示すと、FSBクロックを変えた場合に次のような動作クロックとなります。

FSB:CPUクロック メモリクロック≫

200:200×102.0GHz 400MHzDDR2-800

250:250×102.5GHz 500MHzDDR2-1000相当)

300:300×103.0GHz 600MHzDDR2-1200相当)

パーツがどこまでのオーバークロックに耐えられるかをオーバークロック耐性と表現しますが、CPUのオーバークロック耐性に加え、メモリの耐性も必要なことが分かります。しかし、双方とも同じだけの耐性が期待(一般的にはメモリーが低い)できるとは限りません。そこで、メモリ比率を変えることでクロックダウンさせる手法もよく用いられます。200800MHz FSBCPUDDR2-800DDR2-667相当として動作させた場合、FSB:メモリの比率は3:5となります。これを先の例に当てはめてみると、

FSB:CPUクロック メモリクロック≫

200:200×102.0GHz 333MHzDDR2-667

250:250×102.5GHz 416MHzDDR2-832相当)

300:300×103.0GHz 500MHzDDR2-1000相当)

メモリに求められる耐性が大きく下がることが分かると思います。DDR2-800モジュールを使用しているので、「DDR2-832相当ぐらいまでのオーバークロックには耐えられるだろう」と推測をしながら、CPUとメモリの双方のクロックを調整していくのがオーバークロック作業と言えるかもしれません。

B   コア電圧の調整

オーバークロックでは、CPUへ供給する電圧(コア電圧)も重要なファクターです。電圧が上昇するとトランジスタがより高速に動作できるようになるので、通常の周波数アップで過剰なオーバークロックをした場合、トランジスタの動作が追従できなくなる状態が発生しても、コア電圧を高めることで追従できるようになるかもしれません。よって、オーバークロック耐性をより高めるためにコア電圧を上げることは有効とされています。しかし、コア電圧のアップは通常のオーバークロックに比べて危険性が高くなります。その理由は、トランジスタの絶縁膜などを破壊したりして、一気にCPUを壊してしまう可能性が高まるためです。壊してもいいという覚悟があるならともかく、所有しているCPUを大事に使いたいのならば、規定のコア電圧を保持して動作可能なクロックを探すほうが安全です。

C   発熱には厳重注意

動作クロックの向上により発熱は増加します。また、電圧をアップした場合には消費電力は2乗で増加するため、発熱増加度合いはさらに高くなります。発熱対策としてCPUクーラー等の買い替えが必要になる場合もあると考えてください。

(2) 実際のオーバークロック作業

オーバークロックを行うには、BIOSまたはWindows上のアプリケーションを利用することになります。後者のほうが作業は簡単ですが、そうしたアプリケーションが用意されていないマザーボードもありますので、BIOSで作業する手順も覚えておいたほうが良いでしょう。勿論、Windows対応ツールが利用できるマザーなら、それを利用することをお勧めします。

BIOSの設定画面もメーカーや製品による違いがあり、前述のメモリ比率が指定できるパターンが多い製品やコア電圧の設定間隔が細かい製品など、マザーボードメーカーもオーバークロック用途に向けて工夫を凝らしています。オーバークロックすることを前提にPCを自作するなら、オーバークロックのし易さを謳う製品を選択するのも重要な要素となります。

【*参考文献:マイコミジャーナル「秋から始める自作パソコン 第8章」】

4.成田空港支援車両シナリー Premiumに係る仕様別シナリーの選択

(1)  フォルダ・ネームの変更

「成田空港支援車両シナリー Premium」のSetup.exeを実行すると、通常は#:\Program Files\FS2004(Fs9)\Addon Sceneryフォルダの中にGmax_Narita_vehicles_premiumフォルダが作成されます。次に、Gmax_Narita_vehicles_premiumフォルダをコピー操作により2つ追加作成します。すると、Addon Sceneryフォルダには、「Gmax_Narita_vehicles_premium」、「コピー 〜 Gmax_Narita_vehicles_

premium」、「コピー (2) Gmax_Narita_vehicles_premium」の3つのフォルダが出来ています。

そこで、それぞれのフォルダ・ネームを以下のように書き換えます。

<スタンダード・バージョン=フライト用>

Gmax_Narita_vehicles_premium Gmax_Narita_vehicles_premium_sv

<ライト・バージョン=フライト用>

コピー 〜 Gmax_Narita_vehicles_premium Gmax_Narita_vehicles_premium_lv

<ヘビー・バージョン=ウォッチング用>

コピー (2) Gmax_Narita_vehicles_premium Gmax_Narita_vehicles_premium_hv

(2)  Option01.zipOption02.zipのインストール

@  Option01.zipを解凍するとSceneryTextureの2つのフォルダが生成されます。「Gmax_Narita_

vehicles_premium_lv」フォルダ内のSceneryTextureフォルダを削除し、Option01フォルダにあるSceneryTextureフォルダを「Gmax_Narita_vehicles_premium_lv」フォルダに移動します。

A  Option02.zipを解凍すると279個のスタティク・スタッフ用bglファイルが生成されます。FPSに考慮しながら、関連するbglファイルを「Gmax_Narita_vehicles_premium_hv」のSceneryフォルダに移動していきます。

(3)  Scenery.cfgの修正とシナリーの新規登録

@  FS2004を起動したらシナリー・ライブラリ(Scenery Library)を選択し、「成田空港支援車両シナリー Premium」に係るTitleGmax_Narita_vehicles_premiumstandard version)に、LocalのパスをGmax_Narita_vehicles_premium_svに変更します。

 

A  次に、(1)で作成したGmax_Narita_vehicles_premium_lv及びGmax_Narita_vehicles_premium_hvのシナリー登録を追加します。それぞれのTitleは前号に倣ってGmax_Narita_vehicles_premiumlight version)、Gmax_Narita_vehicles_premiumheavy version)とすれば良いでしょう。

上記のTitle は一例ですので、実際の表記に従って適宜変更してください。

(4)  シナリーの選択

FS2004を実行した際には、FPSを勘案しつつ適宜シナリーを選択します。スタンダード・バージョンとライト・バージョンがフライト用です。前者でスムーズに操縦できない場合は後者を使用します。ヘビー・バージョンは著しくFPSが低下してフライトに適さないので、空港内を巡回するウォッチング用です。

具体的な使用方法は、以下の【 シナリー活用Tips 2−(3) 】を参照してください。

 

【 シナリ−活用Tips

1 複数のScenery.cfgを使用

FS2004にも仕様によるシナリー登録数の制限(確か2000強でFSによる登録は約1000)があります。あるシマーは2000近くのシナリーを登録していたと聞いたことがあります。これでは、優先順位の変更や登録のチェックON-OFF操作も容易ではなく、どのファイルをインストールしたかも分からなくなる可能性があるのではないでしょうか。そこで、私は以下のようにScenery.cfgを大陸別又は国・地域別に作成することで前述の欠点を回避しています。使用するScenery.cfgが複数となるために、余程のことがない限り登録限界数を超えることはなく、シナリーデータの読込みが早くなるメリットもあります。

Hirorinのシナリー管理方法 ≫

(1) FSのインストール・ドライブと別に任意のシナリー登録用フォルダ(例えば、World Sceneryなど)を作成します。

(2) シナリー登録用フォルダ内にインストールするシナリーの国に合わせて、国、州及び都市などの区分フォルダ(例えば、USA\New Yorkなど)を作成します。

(3) 最終の区分フォルダにインストールするシナリー・フォルダ(SceneryTextureが入っているもの、必要によりSceneryTextureフォルダを別に作る)を移動します。

(4) 前項のシナリー・フォルダに、「シナリー名」、「インストールした年月日」、「インストール・ファイル名」を記載したインストール・メモを作成します。

(5) デフォルトのScenery.cfgをバックアップします

(6) FSの設定画面で大陸別・地域別(例えば、AsiaEuropeJapanなど)にシナリーのライブラリ登録を行い、「大陸・地域名」、「作成年月日」、「メモ」等を記載したエリア・テキスト・メモを作成します。

(7) 前項で作成したScenery.cfgとエリア・テキスト・メモ(例えば、Scenery_Japan.txtなど)は、別に大陸・地域名を認識できる名前を付けた任意のフォルダを作成し保存しておきます。

(8) 別の大陸や地域のシナリーをインストールする場合は、既存のScenery.cfgとエリア・テキスト・メモを保存フォルダに移動した後、該当するScenery.cfgとエリア・テキスト・メモをFSフォルダにコピーしライブラリ登録を行います。

(9) 大陸間又は地域間をフライトしたい場合は、目的地のシナリーがあるScenery.cfgに出発地のシナリーを追加しますので、その都度、6)〜8)を実行します。

Addon Sceneryフォルダは、インストール実行ファイルでパス名が変更できない場合やTime Zone等の地域に限定されないシナリー・ファイルを除いて原則として使用しません。注意点としては、Scenery.cfgを入替えた際の登録不整合を回避するため、必ずFS2004を起動のうえ何もしないで終了し、再起動後に新たなシナリーを追加することです。

Scenery.cfg の活用法

(1)優先順位の変更

シナリー同士の競合によって表示の不具合や重複が発生することがあります。その場合は、原因と思われるシナリー順位を入替えたり、上位シナリーにExcludeエリアを直接入力したりして対処します。

(2)表示不具合等の原因の特定

あるシナリーをインストールした後に、そのシナリーの周辺以外で稀に不具合が発生することがあります。こうした状況では、どのシナリーが原因なのかをすぐに特定することは困難です。この場合は、不具合が発生するシナリー(以下、当該シナリー) 及びデフォルト・シナリーのライブラリ登録(Area.038まで)チェックをONにし、それ以外を全てOFFにします。 次に、当該シナリーの周辺のシナリーから一つずつ登録チェックをONにし、その都度、FSを起動して状況を確認します。ある時点で不具合が発生したら、その時にチェックをONにしたシナリーが原因ですので、当該シナリーを優先する場合は原因となったシナリー及びそのライブラリ登録を削除します。

(3)作者が違う同一シナリーの切り替え

複数の同一シナリーをライブラリ登録チェックのON-OFFを切替えることで選択が可能です。注意点はScenery.cfgTitleLocalを区分することで、Titleのシナリー名の末尾に作者のイニシャルを付けたり、シナリー・フォルダ名も「KJFK_ab」、「KJFK_cd」のように一目で判別できるようにすると便利です。

テキスト ボックス: 【シナリー・フォルダの例】
空港シナリーはICAOコードを使用するとともに、フォルダ名の末尾にイニシャルを付けて区分しています。

3 フォルダ名の変更とインストール・メモの活用

空港や建物等のシナリー・フォルダは、通常は解凍した状態のフォルダを使用しますが、数が多くなると何のシナリーか判別できなくなることがあります。私は、その対策としてフォルダ名を分かりやすい名称に変更しています。例えば、空港ならICAOコードにしたり、都市の建物なら特徴を示す_objects_landmarksを、テレイン・メッシュなら詳細度を示す_st(standard)_hg(high grade)等の区分符号をフォルダ名の末尾に付けます。また、何のシナリーをインストールしたかを明確にするため、インストール年月日、元ファイル名等を記載したメモ(テキスト・ファイル)を必ずシナリー・フォルダ内に作成しています。

テキスト ボックス: 【シナリー・フォルダの例】
空港シナリーはICAOコードを使い、区分符号としてFS2004仕様は末尾に2004を、FS2002仕様は末尾に2002_2004を付けています。

例 : 【 RJTY2004(*Yokota Air Base_usaf) ファイル実行履歴 】

2005.11. 3・・・インストール済(*yokota)

4 優先順位のルール化

インストールに関する基本的な優先順位のルールを決めておきます。私の場合は、

『 テレイン・メッシュ<ランドクラス<地域オブジェクト<空港シナリー<空港内オブジェクト 』

の順(右の方が上位)にしています。ただし、使用するシナリーにより表示に支障が出ることがあるので、状況を確認しながら地域オブジェクトと空港シナリーの順位を変更することもあります。

テキスト ボックス: 【シナリー優先順位の例】
赤枠の都市シナリーが青枠の空港シナリーよりも下位になるのが基本ですが、表示不具合が発生するため順位を変更しています。

AFCAD2ファイルのインストール

空港シナリーのAFCAD2ファイル(AF2_*******.bgl等)は、一般的にはAddon Sceneryフォルダ内のSceneryフォルダにインスト−ルするように説明されています。しかし、同一空港をScenery.cfgのライブラリ登録チェックにより選択して使用する場合は、AFCAD2ファイル名が同一の場合は片方の名称を変更する必要があることに加えて、Seneryフォルダ内に同一空港のAFCAD2ファイルが複数存在することによる不具合が発生する可能性がないとは言えません。そのため、AFCAD2ファイルは対象空港シナリ−のSceneryフォルダにインストールしています。特に、問題は発生しておらず同一空港の使い分けでも、一方のAFCAD2ファイルは読み込まれないために不具合が発生する余地はありません。

なお、浦川さんのBBS2007/09/27No.367)で「みんなの空港」のAFCAD2シナリーと神戸空港シナリーの順位設定(後者が上位)を誤ると、表示不具合が発生するとの情報が記載されています。この現象は、デフォルトにない空港ではAFCAD2シナリーを空港シーナリよりも下位にする原則から外れることが原因です。このような空港シナリーを使用する場合は、AFCAD2ファイルのフォルダを別に作成し、必ず空港シナリーの優先順位よりも下位に設定しなければなりません。

6 ライブラリ登録とその応用

(1)登録の手順

基本的なライブラリ登録の方法は、FS2004を起動して追加するシナリーを指定して一旦終了し、再起動してシナリー・ライブラリを作成しなければなりません。面倒だと思ったことはありませんか。

実は、前段の手順を省略する方法があるんです。その前に、FS2004のシナリー登録手順(scenery.cfgの更新)を復習しておきましょう。

@「設定(Setting)」画面の「シナリー・ライブラリ(Scenery Library)」セクションで追加するシナリ−のフォルダを選択し、「OK」ボタンをクリックしてFSを終了すると、そのシナリーの必要項目が追加記載されたNewScenery.cfgと既存のScenery.cfgの内容を記載したOldScenery.cfgが生成されます。

AFS2004を再起動すると、NewScenery.cfgScenery.cfgの作成日時を比較してNewScenery.cfgの作成日時が新しい場合には、既存のScenery.cfgを削除のうえNewScenery.cfgScenery.cfgにファイル名を変更してライブラリを作成します。また、NewScenery.cfgが存在しない場合には、Scenery.cfg OldScenery.cfgの作成日時を比較してOldScenery.cfgの作成日時が新しい場合には、Scenery.cfgの内容をOldScenery.cfgのものに書き換えてライブラリを作成します。

注目するポイントはAの内容です。Scenery.cfgよりも作成日時の新しいNewScenery.cfgがあれば、FS2004を一回起動するだけでシナリー・ライブラリが作成されるということになります。つまり、Scenery.cfgはテキスト・エディタで編集できるので、内容を修正したらNewScenery.cfgの名称で別に保存すれば良いという訳です。その際の注意点は、ライブラリ登録のための必要項目(AreaActiveLayerLocal等)を正確に入力することです。

(2) ユーティリティーの活用

 NewScenery.cfgを効率的で的確に作成してくれるアドオンが、FSNavigatorFSNavDBCです。しかし、FSNavigatorは既に販売を終了していますので、それに代わるアドオンを二つ紹介します。Lionel Uzan氏作の「FS Scenery Manager」とRana Hossain氏作の「FlightSim Manager」(どちらもAvsimDL可)です。少しテストした程度ですが、直感的でかなり分かり易い印象です。

現在、Avsim.comはハッカー攻撃によりファイル・ライブラリーがアクセス不能です。Flightsim.comでは「FS Scenery Manager」のみダウンロード可能です。

7 分かり易いシナリーファイルの保存方法

各種シナリーの圧縮ファイルを保存する際には、シナリー管理に係る区分フォルダと同様の構成として判別し易くしています。

 

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